Друзья! Просим прощения за опоздание. Команда AMK-2 рада поздравить вас всех с Новым Годом и Рождеством и пожелать вам всяческих успехов в ваших начинаниях!
Команда
продолжает работу над первым "сюжетным" билдом модификации, собирая
локации первой части мода и заканчивая заселение некоторых из них. На
данный момент мы готовы подтвердить наличие в первой части мода
следующих локаций (в скобках будет указана степень их схожести с
оригиналом):
1) Болота (оставленный практически без изменений вариант из "Чистого Неба"). 2) Кордон (немного измененный вариант из "Теней Чернобыля"). 3) Покинутая Деревня (практически полностью переделанная и расширенная до больших размеров локация из мультиплеера игры). 4) НИИ "Агропром" (переделанная местами локация из "Чистого Неба"). 5) Подземелье Агропрома (практически полностью изменённая локация, состоящая из нескольких уровней). 6) Свалка (новая локация). 7) Темная Долина (измененный вариант локации из билда 2205). 8) Лаборатория Х-18 (основательно доделанный вариант локации одного из билдов). 9) Бар (планируется вариант из "Теней Чернобыля").
Также
планируется еще одна локация, которую хочется оставить в тайне. На
данный момент практически все локации закончены в плане геометрии,
некоторые из них заселены NPC и заполнены квестами.
Кроме того,
команда решила, в ходе некоторых размышлений, отказаться от старых
артефактов, их характеристик, внешнего вида и названий. Также
переработан механизм взаимодействия с артефактами, поэтому позвольте
кроме скриншотов некоторых из них представить и теорию так называемых
"артефактов-предохранителей".
Теория артефактов-предохранителей. Зона
пронизана различными энергиями и силами. Это как порождения
естественных сил планеты, так и собственно аномальные, магнитные и
электромагнитные поля и образования, какие-то энергетические потоки,
присущие именно Зоне. Они влияют друг на друга, пересекаются,
компенсируют, усиливают и ослабляют друг друга, на физическом уровне в
момент пиковых разрядок (во время особо мощных выбросов, например)
приводя к разрушениям, деформациям почвы и прочим видимым повреждениям.
Но в большинстве случаев искажения полей стабилизируются возникающими
контр-образованиями, своеобразными компенсаторами или предохранителями. В
местах дисбаланса (а поскольку энергий много, то и видов дисбаланса
много) возможны два вида образований - аномалии и
артефакты-предохранители. Аномалии в свою очередь тоже порождают
артефакты, но это уже связано с деятельностью непосредственно именно
этой аномалии и эти порождения обычно не несут серьезных последствий. Но
артефакты-предохранители - другое дело. Такие объекты "держатся"
аномальной энергией на своем месте. Соответственно, удаление их со
своего места ведет к дисбалансу высвобождающихся аномальных сил.
Последствия могут быть непредсказуемы. Войдя в аномальное поле за
дорогим артефактом, Вы можете уже не выйти из него. Это всегда риск. В
любом случае, лучше подумать, прежде чем хватать что-то руками.
Считается,
что артефакты рождаются именно в аномалиях, по крайней мере учеными все
артефакты условно разбиты на ряд «линеек». Теоретически любой артефакт
может быть порожден «материнской» аномалией, но механизм этих процессов
совершенно неясен. По сути «линейность» артефактов базируется на
сходстве характеристик и на ряде гипотез. Никто из ученых пока не смог
обосновать порождения разных артефактов одним и тем же аномальным полем.
Также загадочны находки артефактов вне аномалий. Существуют различные
предположения, среди них есть и такое: артефакты появляются в момент
смерти аномалии. Возможно, нахождение «электрических» артефактов вдали
от «Электры» обусловлено скрытыми аномальными силами «электрического»
характера, которых либо недостаточно для образования полноценной
аномалии, либо этот процесс тормозится как самим артефактом, так и
компенсирующими силами другой природы. В любом случае опыты с
аномальными объектами считаются делом очень опасным, а количества
предоставленных ученым артефактов пока не достаточно для установления
четко очерченных закономерностей. Пока можно говорить о минимальной
статистике и первичных выводах, хотя все новые и новые парадоксальные
находки периодически заводях в тупик самые, казалось, разумные теории и
опровергают уже подтвержденные выводы.
Наконец,
рады продемонстрировать результаты работы над выбросами. Да, именно во
множественном числе, ибо теперь это не некий однообразный цикл,
включаемый после "потухающего экрана", всегда один "на все случаи
жизни", а абсолютно естественные природные реакции на всплески энергий
Зоны. Конечно, есть много моментов, которые схожи с выбросами,
виденными ранее в виде реакций обитателей Зоны на выброс, повышенного
радиационного фона, порой возникающих фантомов, но есть и отличия:
1. Тип выброса зависит от времени суток. 2. Сделаны аудио и визуальные "симптомы" приближающегося выброса. 3. Абсолютно новая концепция выбросов и последующая реализация её в коде. 4. Согласованность визуальной и аудио части выбросов. Вроде не так и много отличий, но в Игре, они достаточны для того, чтобы поймать себя на мысли - такого со мной ещё не было.
Показанное
на видео, вариант не окончательный и будет дорабатываться в лучшую
сторону, и это касается не только "косметики" (некоторых текстур, к
примеру), а и дополнение в виде алгоритма, который будет управлять
показываемой картинкой, стараясь как можно более полно показать
происходящее.