У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними? Итак, мой метод основан на том, что нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход). Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов. Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер. Собрать локацию и скомпилировать. Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.
Преимущества данного метода: Сравнительно прост для среднего мододела. При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить. Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями Не требуется ЛВИД_ГВИД скрипта.
Недостатки: Требуется замена файлов уровня. Игра иногда вылетает, но работает при загрузке последнего сейва (авто сейв при переходе с локации на локацию) [править] Практика [править] Радар
Итак, я разобрал локацию "радар" - что же мне делать дальше? Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера. Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)и в его опциях выбераем location - "Радар" и в Conection в level to change выбираем наш уромень и в poin to change пишем точку,exit_sp_rostok_01 2-й - start_actor_25. создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: start_actor_01. Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему
[pt_move_if_reject] path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю. [править] Росток
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и создаю поинты start_actor_01, exit_sp_rostok_01 (в нем выбираем локэйшн - "наш уровень", в конекшн левел то чейнж - радар и поинт то чейнж exit_radar_25. Тем самым мы создали аи связь между локациями) затем создаем лвл чейнжер, в нем пишем Кастом дата -[pt_move_if_reject]
path = sp_rostok_if_reject_way создаем путь sp_rostok_if_reject_way level to change - радар point to change - start_actor_25
Все, ставим качество на драфт и билдим, затем проходим все стадии в аи враппере и копируем алл спавн в АСДС. [править] АСДС
Теперь требуется подправить конфиги в АСДС (лвл эдитор не просчитывает некоторые параметры, поэтому раньше имелся вылет при переходе.) Распаковываем Алл спавн и ищем ваш лвл ченжер 1, в его секцие ищем такие строки position = -183.81120300293,2.23819088935852,-289.468292236328 direction = 0,-0.69812798500061,0
и game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 436
копируем эти значения. Затем ищем лвл чеинжер 2 с которым связанн чейнжер 1 и вставляем скопированное по соответсвующим позициям dest_game_vertex_id = 0 <== сдюда копируем значения game_vertex_id dest_level_vertex_id = 436 <== сдюда копируем значения level_vertex_id dest_position = 0,0,0 <== сдюда копируем значения position dest_direction = 0,0,0 <== сдюда копируем значения direction (по желанию)
затем повторяем все эти действия только наоборот (значения чейнжера 1 заменяем значениями чейинжера 2) Примечание. dest_position это точка позиция для спавна игрока на новом уровне. Желательно записать координаты не из лвл чейнжера а свои, что игрок спавнился не в лвл чейнжере а рядом с ним. (это можно сделать по желанию и не обязательно)